بایگانی دسته: بازی و سرگرمی



سرگرمی‌های ریاضی، مجموعه‌ی سوم

دوستان عزیز، مجموعه‌ی سوم سرگرمی‌ها شامل چند معمای متنوع از نظر محتوا و درجه‌ی سختی می‌باشد. همچنین  آموزش یک بازی جذاب برای علاقه‌مندان به حل جدول‌های سودوکو به نام ”کِن‌کِن“ در پایان آورده شده است.
امیدواریم با یادگیری و حل جدول‌های کن‌کن از این مجموعه بیشتر لذت ببرید.

معمایی از شطرنج

در موقعیت نشان داده شده در تصویر، شاه سیاه هم به وسیله‌ی رخ سفید و هم به وسیله‌ی فیل سفید کیش شده است. اگر رخ با حرکت قبلی به موقعیت فعلی آورده شده باشد، سیاه پیش از آن نیز به وسیله‌ی فیل در معرض کیش بوده است. اما اگر فیل در حرکت قبلی به موقعیت فعلی آورده شده باشد، سیاه پیش از آن نیز به وسیله‌ی رخ در معرض کیش بوده است. بنابراین رسیدن به این موقعیت ظاهراً غیر ممکن است. ولی این موقعیت بازی کاملاً بر اساس قوانین شطرنج به وجود آمده است. چطور ممکن است سفید توانسته باشد به چنین موقعیتی برسد؟

زندانی و زندانبانان

زندانی دارای دو در است: یک در به آزادی منجر می‌شود و در دیگر به اعدام. این زندان دارای دو زندانبان است که یکی از آنها راستگو و دیگری دروغگوست. خودِ زندانبانان همدیگر را به خوبی می‌شناسند. مردی که در این زندان محبوس است نمی‌داند کدام یک از زندانبانان راستگو، و کدام یک دروغگو است. او فرصت دارد  تنها از یکی از ندانبانان یک سؤال  بپرسد و از پاسخ او بفهمد دری که به آزادی منجر می‌شود کدام است تا از آن خارج شود. پرسشی که او باید بکند تا به آزادی او بینجامد چیست؟

کدام کلید کدام چراغ را روشن می کند؟

دو اتاق در مجاورت هم قرار دارند. هر کدام از اتاق‌ها یک در دارند و هیچ پنجره‌ای ندارند. درهایشان که بسته باشد درون اتاق‌ها کاملاً تاریک است. در یک اتاق سه چراغ برق به توانهای ۱۱۰، ۱۲۰ و ۲۰۰ وات وجود دارد. در اتاق دیگر سه کلید برق مثل هم وجود دارد و هر کدام از کلیدها یکی از لامپ‌های اتاق دیگر را روشن می‌کند، ولی ما نمی‌دانیم کدام کلید کدام چراغ را روشن می‌کند. چگونه می‌توان معلوم کرد که هر کلید مربوط به کدام لامپ است؟

می‌توانید هر چند مرتبه که می‌خواهید کلیدها را روشن و خاموش کنید. اما شما تنها هستید و نمی‌توانید از کسی کمک بگیرید. هیچ‌گونه وسیله‌ای، برقی یا غیر برقی، هم به همراه ندارید. به علاوه، شما حق ندارید بیش از یک بار وارد اتاق چراغ‌ها شوید!

جدول جادویی حروف

پنج حرف اول الفبای انگلیسی را طوری در خانه‌های جدول زیر قرار دهید که در هیچ یک از ردیف‌های عمودی و افقی یک حرف بیش از یک بار به کار نرود. ۷ خانه را مشخص کرده‌ایم و پر کردن سایر خانه‌ها را به شما واگذار می‌کنیم.

A

B

C

D

E

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

E

 

 

 

D

بازی «کن کن»

«کن کن» (KenKen) (یا با این نام دیگر: calcudoku) نوع جدیدی از بازی‌های جدولی است که از جهاتی شبیه به سودوکو می‌باشد، ولی روال متفاوت و ریاضی‌وارتری دارد. این بازی نخستین بار توسط یک معلم و ریاضیدان ژاپنی به نام «تتسویا میاموتا» معرفی شد. «کن» در فرهنگ ژاپنی به معنای علم و دانش است و کن کن با عنوان مربع دانایی معرفی شده است.
صفحه بازی «کن کن» مثل سودوکو از یک جدول مربع شکل است. معمولا هر چه تعداد خانه‌های جدول بیشتر باشد حل پازل مشکل‌تر می‌شود. جدول‌های ۴ در ۴ و ۵ در ۵ جدول‌هایی معمول برای بازی هستند.

جدول بازی از چند ناحیه تشکیل شده است. یک ناحیه با حاشیه‌های ضخیم‌تر مشخص می‌شود  .به عنوان مثال ناحیه‌ای که در وسط ردیف بالای جدول زیر قرار گرفته از ۲ سلول تشکیل شده است و مشخصه‌ی آن ”-۱“ است.

به طور خلاصه، شما باید خانه‌های هر ناحیه را با اعدادی پر کنید که با به کاربردن عملگر مشخصه جوابی برابر با عددی که در مشخصه داده شده به دست آید. مثلا در ناحیه وسط ردیف بالا، شما باید از دو عدد استفاده کنید که حاصل تفریق آنها برابر یک باشد. در عین حال باید قانون دیگری را رعایت کنید: در هر ردیف و ستون از جدول باید از اعداد ۱ تا N، که N تعداد خانه‌های هر ضلع مربع است، فقط یک بار استفاده کنید. مثلا در یک جدول ۴ در ۴، در هر ستون و ردیف باید تمام اعداد ۱ تا ۴، فقط یک بار وارد شوند.

اجازه بدهید به عنوان نمونه جدول بالا را حل کنیم. با ساده‌ترین قسمت شروع می‌کنیم. به ناحیه پایینی سمت چپ جدول دقت کنید. این ناحیه فقط از یک سلول تشکیل شده است و علامت ریاضی هم ندارد. تنها کاری که شما باید در این ناحیه انجام بدهید این است که عدد داده شده را در سلول مورد نظر بنویسید.  بعد از انجام دادن این کار شما اولین ناحیه کن کن را حل کرده اید. خیلی سخت نبود!!

خوب؛ نگاهی به  جدول بکنید ،آیا  می‌توانید ناحیه‌ی دیگری را نیز به همین طریق حل کنید؟ بله ناحیه دیگری نزدیکیهای میانه جدول؛  خوب دو ناحیه از جدول حل شده است:

به ناحیه‌ای با مشخصه ”÷۲“ توجه کنید. از بین اعداد ۱ و ۲ و ۳ و ۴  حاصل تقسیم کدام دو عدد برابر ۲ می‌باشد؟
۲ = ۱ ÷ ۲
۲ = ۲ ÷ ۴
پس اعدادی که دراین ناحیه قابل استفاده اند ۱ و ۲ و ۴ هستند. آیا می‌توان از عدد ۱ هم در این ناحیه استفاده کرد؟ خوب اگر قوانین بازی را فراموش نکرده باشید جواب شما منفی است، شما نمی‌توانید در یک ردیف یا ستون عددی را تکرارکنید. پس دو عدد ۲ و ۴ باقی می‌مانند. آیا با قطعیت می‌توانید بگویید چه عددی را در کدام سلول قرار دهیم؟ مسلما خیر، پس هر دوی آنها را با مداد در دو سلول یادداشت می‌کنیم.

یک راهنمایی برای ناحیه ”-۱“ وجود دارد. حاصل تفریق کدام دو عدد برابر یک است؟
۳-۴
۲-۳
۱-۲
با نگاهی به ناحیه ”÷۲“ متوجه می‌شوید که اعداد ۲و ۴ در ستون دوم استفاده می‌شوند. پس تنها اعدادی که در سلول سمت چپ ناحیه -۱ می توان استفاده کرد اعداد ۱و۳ هستند آنها را با مداد در این سلول یادداشت می‌کنیم. خوب، حالا به نظر شما در سلول سمت راست این ناحیه چه اعدادی می توانند جا بگیرند؟ بله ، ۲و ۴ باید قرار بگیرند. چون حاصل تفریق اعداد ناحیه در این صورت برابر یک است. (۱=۲-۳ و ۱=۳-۴)
حالا جدول به صورت زیر در می‌آید:

حالا به سراغ ناحیه‌ای در سمت راست پایین جدول خواهیم رفت. حاصل‌ضرب کدام سه عدد برابر ۱۸ می‌شود؟ زمان آن فرا رسیده است که مهارت‌های محاسباتی خود را بسنجید. این اعداد ۲ و ۳ و ۳ هستند (۲×۳×۳=۱۸). اما جای درست این اعداد کجا می‌تواند باشد؟ بر اساس این قانون که هر عدد ( در یک ردیف یا ستون) نباید بیش از یک بار تکرار شود، ۲ را بین دو عدد ۳ در این ناحیه قرار می‌دهیم. خوب، به نظر آسان می‌رسد. به ردیف پایین توجه کنید، تنها سلول خالی این ناحیه می‌تواند عدد ۴ را دریافت کند. این عدد را یادداشت می‌کنیم.

با کمی دقت می‌توانید ردیف سوم را هم حل کنید. ناحیه ÷۲ باید عدد ۲ را دریافت کند تا حاصل تقسیم ۴ و ۲ برابر ۲ شود و تنها سلول باقی مانده‌ی این ردیف هم باید عدد ۴ را دریافت کند.

اجازه بدهید تا ناحیه ”+۷“ را امتحان کنیم. حاصل جمع کدام دو عدد از ۱ تا ۴ برابر ۷ است؟ این اعداد ۳ و ۴ هستند. آیا می‌توان عدد ۳ را در سلول سمت راست این ناحیه استفاده کرد؟ ۳ را در سمت چپ ناحیه و عدد ۴ را در سمت راست قرار می‌دهیم.

تا اینجا بیشتر جدول حل شده است. حتما متوجه شده‌اید که حالا تنها یک راه حل ممکن برای ناحیه -۱ وجود دارد. عدد ۱ در سمت چپ ناحیه و عدد ۲ را در سمت راست قرار می‌دهیم. تنها راه حل ممکن برای ناحیه -۳ هم اعداد ۱و۴ هستند ( فقط این اعداد هستد که تفاضل آنها برابر ۳ است) با توجه به اینکه عدد ۴ یک بار در ردیف دوم نوشته شده است، باید عدد ۴ را در سلول بالایی این ناحیه و عدد ۱ را در سلول پایینی قرار دهیم. به این ترتیب جدول زیر را خواهیم داشت:

در ادامه در ردیف اول فقط عدد ۳ قابل استفاده خواهد بود و در ردیف دوم فقط عدد ۲ را می توان نوشت . جدول کن کن ما کامل شد:

به نظر آسان می‌رسید. اما این ساده‌ترین نوع جدول کن‌کن بود. با چند جدول مشکل‌تر چطورید؟

جدول‌های بیشتری را می‌توانید در سایت‌های زیر پیدا کنید:

http://www.nytimes.com/ref/crosswords/kenken.html
http://www.calcudoku.org/en/2011-07-23/5/1
http://www.brainbashers.com/showcalcudoku.asp

// // ?>


سرگرمی‌های ریاضی، مجموعه‌ی دوم

معمای کیسه فلفل

وقتی پیتر و دوستش پل با هم کار می‌کنند می‌توانند در ۲۰ دقیقه یک کیسه پر از فلفل ترشی بچینند. پل و دوستش پرکینز، با هم این کار را در ۳۰ دقیقه انجام می‌دهند؛ و اگر پیتر و پرکینز با هم کار کنند، چیدن یک کیسه فلفل ۴۰ دقیقه طول می‌کشد. حال اگر پیتر بخواهد به تنهایی یک کیسه فلفل بچیند در چه مدت زمانی می‌تواند این کار را انجام دهد؟

(معماهای ممتاز ریاضی- هوارد پی.داینزمن- مترجم: غلامرضا یاسی پور- چاپ دوم زمستان ۷۸- انتشارات الهادی قم)

مهره متفاوت را پیدا کنید

۱۲ مهره داریم که به نظر کاملاً یکسان می‌رسند، اما می‌دانیم که وزن یکی از آنها از اندکی با بقیه متفاوت است. برای مقایسه‌ی وزن مهره‌ها با هم یک ترازوی دو کفه‌ای دقیق در اختیار داریم. چطور می‌توان با تنها ۳ بار مقایسه‌ی وزن مهره‌ها توسط ترازو مهره‌ی متفاوت را پیدا کرد و مشخص کرد که آن مهره از بقیه سنگین‌تر است یا سبک‌تر؟

جهانگرد در کویر

جهانگردی قصد دارد از میان یک کویر خشک و بی آب و علف عبور کند. این سفر با پای پیاده ۶ روز طول می‌کشد. اگر او و همراهانش، هر کدام قادر باشند فقط به اندازه‌ی مصرف ۴ روز یک نفر آب و غذا همراه ببرند، برای عبور از میان این کویر باید حداقل چند نفر همراه جهانگرد راهی سفر شوند؟

(معماهایی برای تیز هوشان- استیلراودل- مترجم: ضرغام سپهری زاده- چاپ سوم ۱۳۸۳- انتشارات مدرسه)

لیوان و چوب کبریت

چهار لیوان را وارونه روی میز قرار دهید. آیا می‌توانید با ۴ چوب کبریت پلی برروی این چهار لیوان درست کنید و لیوان پنجم را هم روی این پل بگذارید، با این شرط که فقط یک سر هر چوب کبریت روی یک لیوان باشد؟

سرخپوست‌های خال‌دار

در روزگاران گذشته در میان سرخپوستان قبیله‌ای زندگی می‌کرد که افراد آن باهوش و از قدرت استدلال قوی بهره‌مند بودند.

در آخرین روز یکی از سال‌ها رئیس قبیله ساعت هشت صبح، تمام افراد قبیله را جمع کرد و به آنها گفت: «نیمه شب امشب همزمان با تحویل سال بر پیشانی تعدادی از شما خال سیاهی ظاهر خواهد شد. حضور چنین افرادی در قبیله خوش‌یمن نیست و اگر آنها از قبیله خارج نشوند همه‌ی افراد قبیله گرفتار بلایی سخت خواهند شد. از فردا صبح به بعد هر کس در هر روز که فهمید خال سیاهی بر روی پیشانی‌اش ظاهر شده باید تا قبل از غروب آفتاب همان روز از قبیله بیرون برود.»

دقیقاً همان‌طور که رئیس قبیله پیش‌بینی کرده بود، تعدادی از سرخپوستان دارای خال سیاهی بر پیشانی‌شان شدند و هر کدام بسته به اینکه در چه روزی از خال‌دار بودن خود آگاه می‌شد، تا قبل از غروب آفتاب آن روز اسباب و اثاثیه‌اش را جمع می‌کرد و از قبیله خارج می‌شد.

در صبح روز سیزدهم سال نو رئیس قبیله سرخپوستان را در میدان اصلی شهر جمع کرد و با خوشحالی به آنها گفت که دیگر جای هیچ نگرانی نیست، چون تمام افراد خال‌دار از قبیله رفته‌اند.

سوال اینک این است که در لحظه‌ی تحویل سال نو، در این قبیله دقیقا“ چند نفر خال دار شدند؟

فقط به این توجه کنید که هیچ کس تا وقتی که از خال‌دار بودن خود مطمئن نشده از قبیله خارج نخواهد شد. به علاوه هیچ کس به هیچ شکلی خال‌دار بودن کس دیگری را به او اطلاع نمی‌دهد، و هیچ کس هم از آینه و اجسامی که بتوان صورت خود را درون آنها دید، مثل آب و غیره، استفاده نمی‌کند.

// // ?>


سرگرمی‌های ریاضی، مجموعه‌ی اول

تعداد اعضای خانواده

تعداد خواهرها و برادرهای علی با هم برابر است. ولی تعداد خواهرهای مریم، خواهر علی، نصف تعداد برادرهایش می‌باشد. در خانواده‌ی علی و مریم چند خواهر و برادر وجود دارد؟
(اندیشه ریاضی، تالیف: ب-آ-کوردمسکی، ترجمه: پرویز شهریاری،چاپ دوم:۱۳۶۱ انتشارات امیر کبیر)

خانواده‌ی ریاضیدان

یک روز دو ریاضیدان به نام های ایگور و پاول در خیابان با یکدیگر برخورد کردند. ایگور پرسید: «حالت چطور است؟ حال پسرانت چه طور است؟ تا آنجا که به یاد دارم شما سه پسر دارید، این طور نیست؟ ولی من سن آنها را فراموش کرده‌ام.» پاول پاسخ داد: «بله من سه پسر دارم. حاصل ضرب سن آنها ۳۶ است.» پاول پس از آنکه نگاهی به اطراف انداخت، به خانه‌ای که در آن حوالی بود اشاره کرد و گفت: «جمع سنین آنها با تعداد پنجره‌های این خانه برابر است.» ایگور چند لحظه فکر کرد و سپس گفت: «ببین پاول، من نمی‌توانم سن تک تک پسرهایت را حساب کنم.» پاول جواب داد: «آه خیلی متأسفم. یادم رفت به تو بگویم که پسر بزرگم موهایی قرمز دارد.» اکنون ایگور می‌تواند سن این سه برادر را تعیین کند. آیا شما هم می‌توانید این کار را بکنید؟

( یکصد مسأله و معمای جالب فیزیک و ریاضی، تهیه و تنظیم:یوری چرنیاک و رابرت رز، ترجمه:بهداد بسیجی،انتشارات مدرسه)

کلاه‌های رنگی

سعید، مجید و وحید هر سه در منطق مهارت کامل دارند.به هر یک از آنها دو کلاه قرمز، دو کلاه زرد و سه کلاه سبز نشان می‌دهیم. پس از آن چشم‌های هر سه را می‌بندیم و روی سر هر کدام یک کلاه می‌گذاریم و چهار کلاه باقی‌مانده را پنهان می‌کنیم. سپس چشم‌های این سه نفر را باز می‌کنیم.حالا آنها قادر به دیدن کلاه دو نفر دیگر هستند ولی کلاه خود را نمی‌توانند ببینند. از سعید می‌پرسیم که آیا می‌تواند بگوید که کلاهی که روی سر او قرار دارد به طور قطع چه رنگی نیست؟ او پاسخ منفی داد. مجید هم به همین پرسش جواب منفی می‌دهد. آیا می‌توانید رنگ کلاه سعید یا مجید یا وحید را مشخص کنید؟

(معماهایی در منطق ریاضی، تالیف ریموند اسمولیان، ترجمه محمد شریف زاده، انتشارات فاطمی)

بازی با جمع

تنها با استفاده از عمل جمع، عدد ۲۸ را با استفاده از پنج رقم ۲ و عدد ۱۰۰۰ را با استفاده از هشت رقم ۸ بسازید.
مثال: با استفاده از چهار رقم ۲ عدد ۲۶ را اینگونه می‌سازیم: ۲۶=۲+۲+۲۲
(اندیشه ریاضی، تالیف: ب-آ-کوردمسکی، ترجمه: پرویز شهریاری،چاپ دوم:۱۳۶۱ انتشارات امیر کبیر)
 

ایوانف و ساعت دیواری

ایوانف به دنبال رییس خود می گردد. رییس او در دفتر بزرگ خود از همه نوع امکاناتی برخوردار است، از جمله مبلمان راحت، فرش زخیم، پرده های گران، و در ضخیم و کیپ و یک ساعت آونگ‌دار بزرگ. معمولا وی در دفتر خود حضور ندارد. ایوانف در دفتر رییس خود را می‌گشاید و تک زنگ ساعت را می‌شنود. رییس در دفتر نیست. ایوانف دفتر را ترک می‌کند اما در را نمی‌بندد. ایوانف در کمال تعجب متوجه می‌شود که ساعت پس از نیم ساعت دیگر دوباره تک زنگی می‌نوازد. باز هم نیم ساعت دیگر همین اتفاق رخ می‌دهد و کماکان رییس در دفتر خود حضور ندارد. ایوانف بی‌تاب می‌شود. نیم ساعت دیگر صبر می‌کند و برای چهارمین بار تک زنگ ساعت را می‌شنود. منشی رییس که حالا بازگشته، به او می‌گویید که لحظاتی پیش از آنکه وی برای اولین بار به دفتر مراجعه کند، رییس برای صرف ناهار بیرون رفته بود. ایوانف می‌داند که ساعت آونگ‌دار رأس هر ساعت به تعداد همان ساعت و در هر نیم ساعت یک زنگ می‌زند. رییس در چه زمانی دفتر خود را ترک کرده بود؟
(یکصد مسأله و معمای جالب فیزیک و ریاضی، تهیه و تنظیم:یوری چرنیاک و رابرت رز، ترجمه:بهداد بسیجی،انتشارات مدرسه)

مسأله‌ی آذین‌بندی

زمین فوتبال مستطیل شکلی را می‌خواهیم برای روز افتتاحیه از هر چهار طرف به وسیله‌ی ۱۲ پرچم آذین کنیم. ابتدا مطابق شکل زیر در هر طرف ۴ پرچم می‌گذاریم:
 
آیا می‌توانید نشان دهید که با استفاده از همین ۱۲ پرچم چگونه می‌توان در هر ضلع ۵ پرچم قرار داد؟ ۶ پرچم چطور؟
 
(اندیشه ریاضی، تالیف: ب-آ-کوردمسکی، ترجمه: پرویز شهریاری،چاپ دوم:۱۳۶۱ انتشارات امیر کبیر)
 

// // ?>


در جستجوی کلمات

در ابتدا یک جدول مربع‌شکل بر روی کاغذ رسم می‌کنیم. برای انتخاب ابعاد جدول آزادیم، هر چه ابعاد را بزرگ‌تر کنیم بازی بیشتر طول خواهد کشید. معمولاً یک جدول ۵ در ۵ یا ۶ در ۶ برای انجام یک بازی با مدت زمانی معقول مناسب است.

هر بازیکن به نوبت یک حرف را در جدول وارد می‌کند. بازیکن باید تلاش کند تا این حرف را طوری در جدول قرار دهد که کلمات معناداری در جهت‌های افقی، عمودی و اریب ساخته شود. امتیاز هر بازیکن در هر نوبت برابر مجموع تعداد حروف کلمات معناداری است که او با قرار دادن حرف خود ساخته است. البته تنها کلماتی امتیاز می‌گیرند که پیش از این در طول بازی ساخته نشده باشند. به علاوه، فعل‌ها و مصدر آن‌ها (مانند آمد، رفتن، گرفت و …)، اصوات بیان‌کننده‌ی عواطف (اَه، آخ و …) و اسم‌های خاص (مانند حمید، سعدی و …) هم امتیازی نمی‌گیرند. می‌توانید برای انجام بازی در دو ستون کلمات هر بازیکن و امتیازهای او را بنویسید. در نهایت، پس از پر شدن تمام جدول، بازیکنی که مجموع امتیازهای بیشتری داشته باشد برنده است.

به عنوان مثال به جدول زیر توجه کنید:

خ

ر

س

م

در جدول بالا کلماتی مانند رُخ، خَر، خرس، سرخ، مُخ، خَم، مِس، سَم، سَر، رُس، رَم قابل قبول هستند. برای ثبت امتیازها بهتر است که یک جدول به صورت زیر تشکیل شود تا وضعیت امتیازها و کلمات هر بازیکن مشخص شود. با فرض اینکه بازیکن A، حرف «خ» را به عنوان اولین حرف نوشته است و بازیکن B، حرف «ر» را پس از آن در جدول نوشته است و پس از آن بازیکن A، حرف «س» و بازیکن B، حرف «م» را، جدول امتیازها به صورت زیر در می‌آید:

بازیکن A

بازیکن B

رُخ، خَرامتیاز

خرس، سرخ،، سَر، رُس-۱۰ امتیاز

مُخ، خَم، مِس، سَم، رَم-۱۰ امتیاز

و بازی به همین ترتیب ادامه پیدا می‌کند تا جدول پر شود.

// // ?>


پیشنهادهایی برای حفظ سلامتی کودکان و علاقه‌مند کردن آنها به ورزش

برگرفته از کتاب «۵۰ روش ساده برای علاقه‌مند کردن فرزند به ورزش و سلامتی»، نوشته‌ی «جوان لندی» و «کیت باریج»، ترجمه‌ی «سارا رئیسی طوسی»، انتشارات صابرین (کتاب‌های دانه)

این روزها عوامل متعددی باعث شده که بسیاری از کودکان به نسبت گذشته فعالیت جسمانی خیلی کمتری داشته باشند، عواملی همچون فضای محدود خانه‌ها، شیوع بازی‌های کامپیوتری، صرف زمان ناکافی برای کودکان توسط والدین و … . این رویه در نهایت به سلامت جسمی و روانی کودکان آسیب جدی وارد می‌کند. خوشبختانه کودکان همیشه برای بازی‌های حرکتی جذابی که در عین حال نقش ورزش را ایفا می‌کند اشتیاق دارند، فقط باید فرصت و امکانات کافی را برای آن‌ها مهیا کرد. کتاب «۵۰ روش ساده برای علاقه‌مند کردن فرزند به ورزش و سلامتی»، روش‌هایی را پیشنهاد می‌کند که در عین سادگی و قابل اجرا بودن در بسیاری از فضاها، تحرک کافی و ارتباط ثمربخش با والدین را برای کودکان به دنبال می‌آورند. آنچه که در ادامه می‌بینید بعضی از بازی‌هایی است که توسط این کتاب معرفی شده‌اند.
(توجه داشته باشید که هر بازی برای سن خاصی مناسب است، سعی کنید بازی‌ای را برای فرزندتان انتخاب کنید که با شرایط او متناسب باشد.)

بازی‌های با طناب

  • طنابی را به صورت کشیده روی زمین قرار دهید و از فرزندتان بخواهید به صورت زیگزاگ از یک طرف طناب به طرف دیگر بپرد و در عین حال جلو رود تا تمام طول طناب طی شود.
  • از کودک بخواهید مانند یک «بند باز» طول طناب را طی کند، یعنی سعی کند که روی طناب راه رود بی آنکه پای خود را در دو سوی طناب قرار دهد.
  • با طناب روی زمین یک دایره درست کنید. یک نفر گرگ شود و دور طناب دنبال دیگری بدود. به روش‌های گوناگون داخل دایره طنابی بپرید، مثلا بدوید، خیز بردارید، یک پا بپرید و با جفت پا داخل دایره فرود آیید.
  • انتهای یک طناب بلند را به جایی ببندید. از فرزندتان بخواهید در وسط طناب بایستد و آن را به آرامی از زیر پای او رد کنید. با گفتن کلمه‌ی «بپر» او راهنمایی کنید که چه زمانی بپرد.
  • با افزایش توانایی فرزندتان، می‌توانید از او بخواهید تا جایی که می تواند به پریدن ادامه دهد ، و هم‌زمان با پریدن دور خود بچرخد ، پاهایش را باز و بسته کند ، دست یا بشکن بزند یا توپی را به زمین بزند.
  • به همین ترتیب می‌توانید به کارهای دیگر هم فکر کنید. مثلا می‌تواند از او بخواهید به سمت طنابی که در حال چرخیدن است بدود، از روی آن بپرد و از آن بیرون برود. به مرور سرعت و مدت بازی را افزایش دهید
  • بازی دیگری که می‌توانید انجام دهید طناب زدن معمولی است. سعی کنید در مدت زمان مشخصی از فرزندتان بخواهید هر چه بیشتر طناب بزند. در این بازی می‌توان زمان را با مدت زمان لازم برای خواندن یک شعر (که دیگران می‌خوانند) مشخص کرد .

سواری گرفتن

در حالی که فرزندتان روی پای شما ایستاده است ، دور اتاق راه بروید. اجازه بدهید فرزندتان شما را راهنمایی کند: پنج قدم جلو ، هفت قدم به عقب ، سه قدم به راست و … .

پانتومیم

نقش‌هایی را به صورت پانتومیم همراه با کودک انجام دهید. مثلا می‌توانید این نقش‌ها را بازی کنید: بالا رفتن از نردبان، اسکیت کردن، کوه‌پیمایی، پیاده‌روی در جنگل، … .

وسطی با دیوار

برای این فعالیت از یک توپ نرم بزرگ استفاده کنید. از فرزندتان بخواهید بین شما و دیوار قرار بگیرد و از فضای مشخصی خارج نشود. توپ را با سرعتی متناسب با توانایی‌های کودک به سمت او قل بدهید و در حین بازی سرعت قل دادن را تغییر دهید. کودک باید سعی کند که توپ به او برخورد نکند. بچه‌ها از این که سعی کنید آنها را گول بزنید لذت می‌برند، پس هنگامی که می‌خواهید توپ را قل بدهید ناگهان بایستید، پشتتان را به آن ها بکنید، سپس بی‌خبر برگردید و توپ را پرتاب کنید.

وسطی

برای این بازی دست کم سه یار نیاز است، دو نفر برای انداختن توپ و یک یا چند نفر در وسط که می‌دوند و سعی می‌کنند توپ به آنها برخورد نکند. (قوانین جزئی‌تر را خودتان با توجه به شرایط تعیین کنید، مثل اینکه کسی که توپ به او برخورد می‌کند باید چه کار کند، یا جای کسانی که توپ را پرت می‌کنند و کسانی که وسط هستند چطور عوض می‌شود).

گرگم به هوا

دو تکه پارچه را در دو طرف کمر لباس فرزندتان آویزان کنید.
اول شما گرگ بشوید. فرزندتان باید با دویدن و دررفتن، مانع از این شود که پارچه‌ها را بگیرید. نقش‌هایتان را عوض کنید؛ اما به یاد داشته باشید که بچه‌ها بیشتر ترجیح می‌دهند دنبال آنها بدوید تا اینکه دنبال شما بدوند.
این فعالیت را می‌توانید با سرعت‌های متفاوت و با حرکات مختلف انجام دهید. مثلا می‌توانید بدوید، سریع راه بروید ، یک پی دو پی بروید، پاهایتان را روی زمین بکشید یا مانند کانگورو بپرید.

آویزان شدن

رو به روی فرزندتان بایستید و مچ دست های یکدیگر را بگیرید. از فرزندتان بخواهید نوک پاهایش را با نوک پاهای شما تماس بدهد سپس به عقب متمایل شود و با پاهای صاف به دستان شما آویزان شود . این حالت را حفظ کنید و با هم تا ده بشمرید.

موش و گربه

لانه‌ی موش را در یک محوطه بازی بزرگ با طناب یا هولاهوپ(۱) مشخص کنید از فرزندتان بخواهید دنبال شما بیاید و شعر بخواند. جهت حرکت ، سرعت، و شکل حرکت (راه رفتن، دویدن، یک پی ـ دو پی رفتن ، سر خوردن ، یورتمه رفتن) خود را تغییر دهید.
فرزندتان باید با شنیدن صدای سوت یا دست زدن شما فرار کند و پیش از این که او را بگیرید خود را به لانه برساند. اگر او راگرفتید نقش‌هایتان را عوض کنید و بازی را ادامه دهید.

نان بیار کباب ببر

مقابل فرزندتان بنشینید و کف دستانتان را رو به بالا نگه دارید. از فرزندتان بخواهید کف دستان خود را روی کف دستان شما بگذارد. سعی کنید یکی از دستان خود را به سرعت از زیر دست او بکشید و روی یکی از دستانش ضربه بزنید (مواظب باشید که با ملایمت ضربه بزنید). از فرزندتان بخواهید برای جلوگیری از این کار دست خود را عقب بکشد. نقش‌های خود را عوض کنید .

نشانه گیری با توپ

در حیاط یا در محوطه‌ی نسبتا باز دیگری یک یا چند هدف در نظر بگیرید. از فرزندتان بخواهید با لگد زدن به توپ سعی کند تا توپ به هدف بخورد. تعداد ضربه‌های موفق او را بشمارید. می‌توانید برای این کار به او امتیاز بدهید و در نهایت جمع امتیازهای او را نیز محاسبه کنید.

مستطیل جا به جایی

مستطیلی (مثلا به ابعاد پانزده متر در ده متر) مشخص کنید و از فرزندتان بخواهید طول هر ضلع آن را با حرکات متفاوتی طی کند. در هر زاویه یک علامت بگذارید، تا بداند چه حرکتی را انجام دهد. برای مثال طول ضلع اول را بدود، ضلع بعدی (عرض) را لی‌لی کند، ضلع سوم را یک پی دو پی برود، ضلع چهارم را به عقب گام بردارد.

————————————————

(۱) هولاهوپ حلقه‌ای است با قطر تقریبی ۷۰ سانتیمتر که از آن برای ورزش و بازی استفاده می‌شود.

// // ?>


عدد بازی

تعداد بازیکنان: دو بازیکن (یا دو تیم دو تا چهار نفره)
ابزار لازم: کاغذ و قلم

در شروع بازی، هر بازیکن یک عدد چهار رقمی با ارقامی غیر تکراری (برای گروه سنی پایین‌تر، سه رقمی و برای بازیکنان حرفه‌ای پنج یا شش رقمی) را برای خود انتخاب می‌کند. در طول بازی هدف بازیکن‌ها یافتن عددی است که بازیکن مقابل انتخاب کرده است. بازیکن‌ها به نوبت باید عددی را که حدس می‌زنند حریفشان انتخاب کرده باشد بگویند. حریف هم باید آن‌ها را راهنمایی کند، به این ترتیب که بگوید چه تعداد از رقم‌های عدد حدس زده شده واقعاً در عدد اصلی وجود دارد و چه تعداد از این رقم‌ها سر جای درستشان قرار گرفته‌اند. او می‌تواند این کار را با اعلام یک کسر انجام دهد، مثل اگر بگوید ۲ به ۳، منظورش این است که ۳ تا از رقم‌های عددی که حدس زده‌ای در عدد من وجود دارند و ۲ تایشان سر جای درستشان هستند. برای مثال، اگر بازیکنی عدد ۵۳۶۲ را انتخاب کرده باشد، در مقابل حدس ۸۱۳۶ باید بگوید صفر به ۲، یعنی ۲ تا از ارقام این حدس در عدد من هستند (یعنی رقم‌های۳ و ۶) ولی هیچ کدام سرجایشان نیستند، یا در مقابل حدس ۵۶۳۴ باید بگوید ۱ به ۳، یا در مقابل حدس۳۵۶۲ باید بگوید ۲ به ۴٫
بعد از اینکه یک بازیکن حدس خود را اعلام کرد و راهنمایی گرفت، نوبت به بازیکن دیگر می‌رسد که حدس خود را اعلام کند. هر کس که زودتر توانست عدد طرف مقابل را بیابد برنده است.

راهنمایی و تدبیر: هر یک از بازیکنان برای اینکه سریع‌تر به جواب برسند می‌توانند بازی را به این ترتیب شروع کنند که ابتدا رقم‌های۰ تا ۹ را به دو دسته‌ی چهارتایی و یک دسته‌ی دو تایی تقسیم و بعد دو دسته‌ی چهار تایی را به عنوان اولین و دومین حدس مطرح کنند، مثلاً  ۲۰۱۳ و ۵۴۷۶٫ اگر راهنمایی‌های حریف به این حدس‌های به نحوی بود که معلوم شد سه رقم از عدد او در این دو حدس است، می‌توان فهمید که یکی از دو رقمی که ابتدا کنار گذاشتیم در عدد او وجود دارد، و اگر تنها دو رقم از عدد او در این دو حدس اول باشد، آن‌گاه هر دو رقمی که ابتدا کنار گذاشتیم در عدد انتخابی او هست.  البته این یک پیشنهاد برای شروع بازی است و ممکن است روش‌های بهتری هم وجود داشته باشد.

کلمه بازی
شبیه بازی بالا را می‌توان با کلمات و برای گروه‌های سنی پایین‌تر انجام داد. یعنی کلمات ساده‌ی معناداری انتخاب می‌شوند و بازیکنان حروف را حدس می‌زنند. در این صورت باید توجه شود که اولاً در کلمه حروف تکرار نباشد، و ثانیاً تعداد حروف کلمه از ابتدا اعلام شود.
شکل تغییر یافته‌ای از کلمه‌بازی را می‌توان برای کودکانی که حروف و کلمات را آموخته‌اند به این شکل اجرا کرد. در هر دور بازی کلمه‌ی معنی‌دار انتخاب می‌شود (محدودیتی روی کلمه نیست، مثلاً حروف می‌توانند در کلمه تکرار شوند) و به تعداد حروف آن روی کاغذ خط کشیده می‌شود، مثلاً برای کلمه‌ی «بادبادک» ۷ خط روی کاغذ می‌کشیم (این کار را کسی که با کودک بازی می‌کند انجام می‌دهد، که ممکن است یکی از والدین یا مربی یا در صورت امکان یک همبازی باشد). بازیکن حروفی را حدس می‌زند. هر حرفی که درست بود روی خطی که جای حرف را نشان می‌دهد نوشته می‌شود، مثلاً برای کلمه‌ی «بادبادک» اگر بازیکن حرف «الف» را حدس زد، «الف» را روی خط‌های دوم و پنجم می‌نویسیم. حروفی که اشتباه حدس زده شده‌اند را هم در گوشه‌ای می‌نویسیم تا فراموش نشوند. بازی به این شکل ادامه پیدا می‌کند تا زمانی که بازیکن بتواند کلمه را بیابد. البته برای تعداد حدس‌ها می‌توان محدودیت گذاشت، مثلاً می‌توان گفت که بازیکن با حداکثر ۷ حدس باید کلمه را پیدا کند.

// // ?>


بازی پانتومیم

رده‌ی سنی: از کودکان حدود ۸ ساله تا بزرگ‌سالان
تعداد بازیکن‌: از ۴ نفر به بالا
ابزار لازم: زمان‌سنج برای اندازه‌گیری نوبت بازی هر گروه

این بازی، بازی مفرحی است که می‌تواند در خانه، مهمانی‌ها، مدرسه و دیگر جمع‌های دوستانه انجام شود. وقتی که بچه‌ها این بازی را انجام می‌دهند بهتر است یکی از اولیاء یا مربی، سرپرستی بازی را به عهده بگیرد. سرپرست تعدادی کلمه که می‌تواند اسم اشیاء، حیوانات، مکان‌ها یا توصیف حالات و معانی (مثل غم، دوستی، …) باشد را روی کارت‌هایی می‌نویسد. بچه‌ها به دو گروه تقسیم می‌شوند. از هر گروه یک نفر انتخاب می‌شود و یک کارت از میان دسته‌ی کارت‌ها می‌کشد. این فرد باید با اجرای پانتومیم (نمایش، بدون صحبت کردن) به بقیه‌ی اعضای گروه خودش بفهماند که چه کلمه‌ای روی کارت نوشته شده بوده است. البته بقیه افراد گروه می‌توانند صحبت کنند و سؤالاتی بپرسند، و کسی که پانتومیم را اجرا می‌کند می‌تواند با ایما و اشاره به آن‌ها جواب دهد. هر گروه مدت زمان خاصی (مثلاً ۳ دقیقه) فرصت دارد تا کلمه‌ی مورد نظر را بیابد. بعد از اینکه کار یک گروه تمام شد نوبت به گروه بعدی می‌رسد. در نهایت مدت زمانی که هر یک از گروه‌ها برای کشف کلمه صرف کرده‌اند مقایسه می‌شود و گروه برنده مشخص می‌شود.

چند نکته در مورد بازی:
* بازیکنی که پانتومیم را اجرا می‌کند می‌تواند با دست به اشیائی اشاره کند، اما نمی‌تواند با دست کلمه‌ای را در هوا ترسیم کند.

* بهتر است بازیکنی که پانتومیم را اجرا می‌کند به نوبت انتخاب شود تا همه‌ی اعضای گروه این نقش را ایفا کنند.

* افراد به مرور که در این بازی تجربه پیدا می‌کنند روش‌هایی را کشف می‌کنند که سریع‌تر به جواب برسند. اما برای مربی بهتر است از پیش به بعضی از این روش‌ها فکر کرده باشد تا بتواند بچه‌ها را راهنمایی کند. مثلاً هم‌گروهی‌ها باید بیاموزند که سؤال‌های خوب و به‌جا بپرسند و کار کسی که پانتومیم بازی می‌کند را راحت کنند. بعضی از سؤال‌ها در شروع بازی می‌تواند راهگشا باشد، مثل اینکه «چیزی که می‌خواهی توصیف کنی یک معنا است یا نه؟» یا اینکه «آدم است؟ شیء است؟» و … پرسندگان نقش مهمی را در این بازی ایفا می‌کنند.
از جمله چیزهای دیگری که بچه‌ها یاد می‌گیرند به آن توجه کنند اجزای کلمات است. مثلاً کسی که می‌خواهد کلمه‌ی «راهنما» را بازی کند، می‌تواند توجه کند که این کلمه از «راه» و «نما» درست شده است و دو جزء را مجزا بازی کند. در این مورد هم باید به بچه‌ها کمک کرد (در واقع، توجه بیشتر به زبان از مزیت‌های بزرگ این بازی برای کودکان محسوب می‌شود).

* مربی بهتر است دسته کارت‌هایی با سطح دشواری مختلف داشته باشد تا بتواند برای سنین مختلف یا بازیکن‌هایی با تجربه‌های مختلف استفاده کند. برای بازیکن‌های کم سن و سال باید از کلماتی که مستقیماً قابل بازی کردن هستند استفاده شود، مثل بعضی حیوانات، یا کارهای ساده در خانه. به تدریج می‌توان سطح بازی را بالا برد و معانی و حالات را نیز وارد کرد.

* برای کودکان با سن‌های پایین‌تر می‌توان این بازی را یک‌طرفه انجام داد. یعنی مربی خود نقشی ساده را بازی کند و از بچه‌ها بخواهد حدس بزنند که او چه نقش را بازی می‌کند.

* این بازی می‌تواند بین بزرگ‌ترها هم اجرا شود. در قوانین بازی هم می‌توان مطابق نیاز تغییراتی داد. مثلاً می‌توان به جای استفاده از کارت و حضور داور، هر یک از گروه‌ها را مسؤول تعیین کلمه برای گروه دیگر کرد. یعنی، یک فرد از یک گروه نزد افراد گروه دیگر می‌رود و آن‌ها کلمه‌ای را مخفیانه به او می‌گویند و او سعی می‌کند آن کلمه را به هم‌گروهی‌های خود بفهماند. به این ترتیب بازی جالب‌تر می‌شود، چون هر گروه باید سعی کند کلمه‌ای را انتخاب کند که حدس زدنش مشکل‌تر باشد.

// // ?>


سایه‌های چینی

ایجاد سایه‌های مختلف به شکل حیوانات به کمک دست اولین‌بار در کشور چین معمول شده است و بدین جهت امروزه در تمام دنیا آن‌ها را سایه‌های چینی می‌نامند. قرار دادن انگشتان دو دست به شکل‌های مختلف در کنار هم می‌تواند سایه‌های جذابی ایجاد کند. گاهی هم باز و بسته کردن یا حرکت یک یا چند انگشت می‌تواند سایه را تغییر دهد و این تصور را به‌وجود آورد که با سایه‌ی یک موجود متحرک که می‌تواند راه برود، بخورد، بدود و … مواجه هستیم. در شب‌های اردو، در یک محیط تاریک، با ایجاد سایه در مقابل یک شمع یا لامپی کوچک می‌توانید بچه‌ها را به شور و نشاط و تحرک و خلاقیت تشویق نمایید. چند سوژه معمولی را در زمینه سایه‌های چینی همه می‌شناسند، مانند گرگ، اسب، خرگوش و… ولی با اشتیاق و تحرک بچه‌ها در این زمینه اشکال و سوژه‌های بدیعی به‌وجود خواهند آمد.

در ادامه شیوه ایجاد بعضی از این سایه‌ها را می‌بینیم.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


// // ?>


بازی‌های نمایشی

بیشتر کودکان اگر فرصت و امکانات کافی در اختیار داشته باشند می‌توانند روابط و اتفاقاتی را که برایشان مهم است به طور خیالی به نمایش درمی‌آورند. اجرای نقش‌های دنیای روزمره، یک کار جدی برای کودکان است. آنان دنیای خیالی خودشان را با هر ابزاری که در دست داشته باشند خلق می‌کنند و نقش‌های خودشان را به‌طور نمایشی به اجرا درمی‌آورند. «فرض کن تو … هستی» و «بیا یک بازی بکنیم که من … باشم» عبارات رایج برای کودکانی است که بازی‌های نمایشی در رشد آن‌ها اهمیتی اساسی دارند.

میزان شیوع بازی‌های نمایشی از یک فرهنگ به فرهنگ دیگر متغیر است و به نظر می‌رسد که رابطه‌ای بین این بازی‌ها در نزد کودکان و غنای فرهنگی بزرگترها وجود داشته باشد. بازی‌های نمایشی می‌توانند در جهت رشد حرکتی، رشد عاطفی، رشد اجتماعی و رشد شناختی و عقلانی مفید واقع شوند.

به‌خاطر داشته باشید که ماهیت بازی به طرز چشمگیری تحت تأثیر انواع وسایل قابل دسترسی قرار می‌گیرد. بنابراین از جمله کارهایی که شما می‌توانید در پایه‌گذاری یک بازی نمایشی سودمند انجام دهید، فراهم آوردن وسایلی است که فعالیت‌های نمایشی مشخص و مختلفی را تشویق می‌کنند.

بهتر است به پیشنهادات خود برای طرح بازی از پیش فکر کنید. بعضی از این پیشنهادات بعداً در اعمال نمایشی فی‌البداهه‌ی آنان به طرق پیچیده‌تر و خلاق‌تری نسبت به آن‌چه شما اندیشیده‌اید به‌کار برده خواهند شد.

به‌عنوان شروع شما می‌توانید داستان مناسبی را انتخاب کنید و بعد از این‌که داستان را با صدای بلند خواندید از داوطلبین بخواهید تا شخصیت‌های مختلف را بازی کنند.
بعضی از پیشنهادهایی که به اجرای بازی‌های نمایشی کمک می‌کنند را می‌توان به این ترتیب بر شمرد:

  • بچه‌ها کارهای روزمره خانه‌داری را با اسباب‌بازی‌های خودشان انجام می‌‌دهند؛ لباس می‌شویند و اطو می‌کنند، جارو و گردگیری می‌کنند و غذا می‌پزند. بچه‌ها برای لذت‌بردن به وسایل گران‌قیمت نیاز ندارند. آنان می‌توانند با چند جعبه و کارتن و شاید بشقاب‌های پلاستیکی وسایل لازم را برای بازی‌های تخیلی درست کنند.
  • کارگران مختلف نیز الگویی برای بازی بچه‌ها هستند. کارتن‌های خالی شیر و خامه ممکن است بچه‌ای را که در نقش شیرفروش بازی می‌کند مشغول کند. پاکت‌های خالی و تعدادی جعبه یا کارتن در یک چمدان کهنه بچه را به یک نامه‌رسان که محل کارش اتاق‌های خانه است تبدیل می‌کند.
  • بازی در نقش آتش‌نشان نیز جالب است. بچه‌ها می‌توانند از طناب‌ به‌عنوان لوله استفاده می‌کنند و کمی تشویق شیر آب، نردبان و مخازن آب آتش‌نشانی درست کنند.
  • اجرای نقش کسانی که خبر یک طوفان بزرگ را شنیده‌اند می‌تواند بازی خوبی برای بچه‌ها باشد. ممکن است آن‌ها هرگز طوفان ندیده باشند اما می‌توانند نقش نجات دادن عروسک‌ها و وسایل بازیشان را از یک طوفانی خیالی بازی کنند.
  • همه نوع عروسک را می‌توان در نمایش‌ها به‌کار برد. البته بهتر است بچه‌ها یاد بگیرند که از عروسک‌هایی که خود ساخته‌اید استفاده کنند. ساده‌ترین عروسک‌ها، عروسک چوبی است؛ کافی‌ است طرح یک عروسک را از مقوا یا پارچه درآورید و به یک چوب بچسبانید. داشتن یک عروسک در دست برای بازیکنی که خجالتی است نوعی تقویت روحی به شمار می‌رود. از باطری‌های خالی هم می‌توان برای عروسک‌سازی استفاده کرد. می‌توان باطری‌ها را روی میز قرار داد تا بچه پشت آن بنشیند و یکی‌یکی آن‌ها را به جلو هل بدهد، و به‌جای آن‌ها حرف بزند. تعداد بیشتری از بچه‌ها هم می‌توانند در این نوع نمایش بازی کنند و هر کدام از یک عروسک استفاده کنند. ساختن و بازی با عروسک‌های دستی و انگشتی نیز برای بچه‌ها جالب و لذت‌بخش است.

منابع:

روش تربیت معلم پیش دبستانی نوشته مارگارت زد.لی و جان ای.دوپیرا، سازمان چاپ و انتشارات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی

چگونه معلم کودکان خود باشیم نوشته دکتر نانسی لاریک، انتشارات کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان

 

// // ?>


مقدمه، ضرورت شناخت بازی‌ها

همگی ما در پیرامونمان با مسائل مختلفی مواجه هستیم. ما در اجتماع ناگزیر از تشکیل گروه و مشارکت گروهی هستیم. این تجربه را داشته‌ایم که در جاهایی حقوقمان پایمال شده و ضایع شدن حقوق دیگران را به چشم دیده‌ایم. احساس سردرگمی و خستگی ناشی از بی‌نظمی در کارهایمان را به‌یاد داریم و … .
در این میان اکثر ما با کودکان و نوجوانانی سروکار داریم که دیر یا زود آن‌ها نیز با چنین مشکلاتی مواجه خواهند شد. اهمیت نقش آموزش و تربیت کودکان و نوجوانان برای همه‌ی ما واضح و روشن است.

به نظر می‌رسد همگی ما به مهارت‌هایی مثل درست فکرکردن، مشورت کردن، داشتن تفکر انتقادی، خوب سخن گفتن، خوب گوش کردن، نظم، کار گروهی و مشارکت خوب و پیوسته داشتن، توجه به دیگران و … نیاز داریم و می‌باید موانع کسب چنین مهارت‌هایی را بشناسیم و تا حد امکان آن‌ها را از میان برداریم. بدیهی است که در تربیت کودک و نوجوان نیز باید در راه پرورش چنین مهارت‌هایی اهتمام لازم را داشته باشیم.

یکی از مفیدترین ابزارها برای آموزش این مهارت‌ها، بازی است. بازی‌ها را نباید صرفاً ابزار تفریح و سرگرمی تلقی کرد. یک بازی خوب می‌تواند تعامل خوبی بین کودک و دوستانش و همچنین بین ما و کودکمان یا حتی ما و دوستانمان برقرار کند. بعضی بازی‌ها باعث تقویت مهارت‌های حرکتی می‌شوند و بعضی دیگر رشد فکری را موجب می‌گردند. بازی‌های زیادی نیز وجود دارد که هم مهارت‌های حرکتی و هم رشد فکری را به دنبال دارند. بازی‌های مناسب می‌توانند به تقویت انگیزه، تلاش و پشتکار، احساس مسئولیت و… کمک کنند. بعضی بازی‌ها به‌صورت فردی و بعضی به‌صورت گروهی هستند. بعضی از بازی‌ها مناسب فضاهای بسته مثل اتاق می‌باشند و بازی‌هایی وجود دارد که در فضای باز مثل حیاط و پارک قابل اجرا هستند. حتی بازی‌هایی هستند که می‌توان آن‌ها را بدون دردسر در طول سفر اجرا کرد.

با این وصف، این موضوع اهمیت دارد که بتوانیم بازی‌های مناسب را برای گروه‌های سنی مختلف بشناسیم و به درستی و در موقعیت‌های مناسب آنها را اجرا کنیم. دراین‌ بخش ان ‌شاء الله سعی بر آن است بازی‌های مناسبی معرفی شوند که به طریقی به کودکان ما کمک می‌کنند تا مهارت‌های مهم و لازم را برای زندگی کسب کنند و در عین حال در نظر آن‌ها جذاب باشند. مطمئناً نیل به این مقصود مشارکت شما دوستان را نیز طلب می‌کند، پس همکاری خود را از ما دریغ نکنید.

// // ?>